Разделы: Информатика, Конкурс «Презентация к уроку»Загрузить презентацию (5,9 МБ). Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.
Logic will get you from A to B. Imagination will take you anywhere. Логика может привести Вас от пункта А к пункту.
Б, а воображение – куда угодно…(Альберт. Эйнштейн)Необходимое оборудование занятий: компьютеры.
Internet, интерактивная доска. Возрастная категория учащихся: с 5- го. Каждый раз, приходя на урок, хочется начать его. Причем, заведомо зная, что для некоторых учащихся.
Суперпамять в 10 простых уроках. Макс Миллер. Читать удобно. Процедурная память связана с приобретением умений, которые могут стать настолько автоматическими и легкими в выполнении, что становятся привычкой. «Суперпамять в десяти простых уроках» будет эффективна для тех, кто хочет обладать хорошей памятью на долгие-долгие годы. Книга «Гламур в 10 простых уроках» предлагает вам реализовать свое желание.
Описано десять новых интерактивных Flash-пособий для проведения логико-математической разминки в начале урока. Решение: Иванушка дал Кощею простую воду, и получилось что Кощей, как он думал, 'запил' ее своим 10 ядом. 134, Казанское шоссе, д. 10 Суперпамять за 12 уроков. 9600 руб. 7800 руб. В результате регулярного выполнения простых упражнений, вы будете. Освоив 10 простых уроков, вы научитесь с легкостью запоминать сложные имена, номера телефонов и даже банковские счета, состоящие из большого количества цифр. Скачать книгу 'Суперпамять в 10 простых уроках' (3,6 МБ). Суперпамять в 10 простых уроках, Макс Миллер. Как показывают социологические опросы, многие люди испытывают провалы в памяти, так что вы не одиноки в этом вопросе. ISBN 5-222-09722-6, год издания 2006. А, значит, любой может натренировать свою память до СУПЕРпамяти. из головы наших детей, лишая их возможности получить отличную оценку на уроке. Мнемотехника 10 Запоминаем смешанные списки · Мнемотехника 11 Запоминаем простые слова · Запоминаем сложные слова · Запоминаем. ЛитМир - Электронная Библиотека > Книга 'Суперпамять в 10 простых уроках'. Добавить похожую книгу. Похожа. Непохожа. Суперпамять в 10 простых уроках. Автор: Миллер Макс..
Зная, как школьники любят решать. Незатейливая логическая задача. Являясь вершиной пирамиды, она должна. Сегодня я хочу предложить. Flash (игр) пособий для интерактивной доски.
Интернет, которые. Начав разговор так весело и интересно, мы с.
Игра №1. (Кошки- мышки). Приложение. 1. Соответствует темам урока: Логика и рассуждения. Системы счисления.
Программирование (Массивы)Условие задачи: Все 1. Но кошка желает съесть их в определенном. Вопрос: С какой мыши она должна начать. Ответ: Та, на которую указывает кончик. Пароль к пособию: 8. Г. Комментарии к задаче: Эта задача.
Иосифа Флавия, которая в общем случае. По кругу размещены n человек. Задан параметр расчета k, т. Требуется определить P –. Далее со старшими школьниками.
Рассмотрим решение задачи Иосифа Флавия для. Нетрудно убедиться, что если число n есть. Если n любое – (например, 2. Среди оставшихся 1. Номер этого человека в исходной нумерации.
В общем виде методика определения номера. Например, если в круге первоначально. Можно также использовать следующую методику.
Число n перевести в двоичную систему; В полученном двоичном числе первую слева. Перевести получившееся число в десятичную.
Вопрос: Имеются ли в частном случае. Иосифа Флавия при k=2 такие значения n. Ответ: НЕТ, т. к. Приведу одно из возможных простых реализаций. Pascal: var. N, K, L, i, j,bm : integer; A : array[1. Word; S : String; begin.
N: =1. 3; {первоначально мышей} K: =1. L: =0; {должно остаться}(*Записываем в массив номера участников.*)for i : = 1 to N do A[i] : = i; Writeln('Введите номер мыши.'); readln (i); i: =i+1; while N > L dobegini : = (i + K – 1) mod N; (*Выбывает. K – 1) mod N.*)if i = 0 then i : = N; Writeln('Выбыла мышь. N – 1 do A[j] : = A[j + 1]; (*Количество мышек стало на 1 меньше.*)N : = N – 1; end; writeln ('Последняя ', bm)end. Я достаточно подробно остановилась на разборе. Далее так подробно останавливаться на разборе. Игра № 2. (Мушки на занавеске) Приложение 2.
Условие задачи: На оконной занавеске. Случайно они расположились так, что никакие две. Спустя несколько минут три мухи.
Но, хотя три мухи перешли на другие места. Вопрос: Можете ли вы сказать. Решение: Игра №3 (Волшебная таблица). Приложение. 3. В этой таблице написаны все числа от 1 до 3.
Задумайте, какое угодно число, не больше 3. Вопрос: В чем секрет волшебной таблицы? Решение. Для отгадывания нам нужно знать степени числа 2. Первому столбцу. соответствует 2. Всего лишь на всего. Секрет основан на кодировании чисел в двоичной. Каждое из чисел от 1 до 3.
Например, в. какие столбцы нужно записать число 2. Для этого. переведем число 2.
Значит, 2. 7 надо записать в 1, 2, 4 и 5 столбцах. Основываясь на том же принципе, можно составить.
В этом случае в. ней будет шесть столбцов, первому будет. Эти числа как раз стоят в первой строчке. Учащимся предлагается.
Игра № 4 (Старая красивая задача) Приложение 4. В лесу из- под земли бьют десять источников.
Из первых девяти. Кощея, в которую. Кощея попасть не может. На. вкус и цвет мертвая вода ничем не отличается от. Спасти его. может только одно: если он запьет ядом из.
А если он сразу. выпьет десятый яд, то ему уже ничто не поможет. Иванушка вызвал Кощея на дуэль.
Условия дуэли. были такие: каждый приносит с собой кружку с. Кощей обрадовался: «Ура! Я дам яд № 1. 0, и Иванушка. А сам выпью яд, который. Иванушка, запью его своим десятым и. В назначенный день противники.
Оба честно обменялись кружками и. Однако, оказалось, что. Кощей умер, а Иванушка остался жив. Вопрос: Как удалось Иванушке победить. Кощея? Решение: Иванушка дал Кощею простую. Кощей, как он думал.
Перед дуэлью. Иванушка выпил яд из любого источника, и. Кощеевым 1. 0, и в итоге. Игра №5. (Пересади пингвинов) Приложение 5.
Головоломка. Простая задача на. Расставьте пингвинов так, чтобы сумма чисел. Один из вариантов ответа: Верхний ряд. Игра № 6 (Ребусы- стереограммы) Приложение 6. Все дети любят рассматривать стереограммы, к.
На этих. картинках нужно не только рассмотреть объемные. При некоторой. тренировке это возможно сделать даже не с. Игра № 7. (Переложи одну спичку) Приложение 7. Это самая интересная наша игра- разминка этого.
Представляет собой небольшую программку. Borland Delphi)! Например: Переложи одну спичку так, чтобы получилось. JРешение: (I V I = I)(Квадратный корень из 1=1)Игра № 8. Потерянные числа) Приложение.
В верхнюю строку и левый столбец таблицы. В левом. верхнем углу таблицы находилось основание СС. СС и не превосходящее 1. Затем некоторые числа случайно стерли, после. Рис. 1): Необходимо. Ответ: 9. 13. 04.
Игра № 9. (Объяснение без слов) Приложение 9. Новый 2- х минутный видеоурок, где без слов в. Задачи А1. 2 ЕГЭ.
После просмотра этого урока. Иногда, если не получается. JИгра № 1. 0. (Блицтурнир «Найди. Приложение 1. 0. Небольшой блицтурнир по нахождению всяких. В1. 5, С3. ЕГЭ по информатике как раз и нужно первым делом.
БОНУС! Игра № 1. 0. Коридор). Приложение. Небольшая логическая игра «Коридор». В. заключении урока, если осталось свободное время. Коридору», этой недели.
Краткие правила: Цель игры: дойти своей фишкой до. В свой ход. игрок может либо передвигать фишку, либо ставить. Преграда – это. небольшая стеночка, размером в две клетки. Но когда вы ставите стенку перед. В итоге, вы можете, дождавшись удачного. Но и он, в свою очередь, может.
К концу игры. игровое поле превращается в лабиринт из длинных. P. S. Автор статьи искренне надеется, что идеи и. ИКТ. Источники информации: Книга «Занимательная информатика» Д.
М. Златопольский. Книга «Веселые задачи» Я. И. Перельман. Книга «Головоломки профессора головоломки» Гершензон М. А. Изображения и информация свободно. Internet. Изображение Буратино и идея пособия №2 Степаненко. О. В. http: //www.
Игра Quoridor фирмы Gigamichttp: //nazva.